SLG这行,早就不是红海了,是血海。
我是说,是那种泰坦尼克号撞完冰山,船上的人还得为了一块漂浮门板,先来一场八角笼格斗的血海。
所有人都在卷,卷题材,卷买量,卷副玩法。三国题材挖了又挖,坟头草都快能编草鞋了;买量成本高到离谱,一个点击的钱都够在拼多多上买个小霸王游戏机了;副玩法更是重量级,SLG里插三消,三消里插跑酷,跑酷里插模拟经营,就差再插个摇一摇开屏广告了。
讲白了,不就是那点事儿么。
这个行业的现状就是,大家都在用战术上的勤奋,掩盖战略上的懒惰。没人真的想搞创新,因为创新九死一生。大家只想找到一个被验证过的成功公式,然后像素级复刻,再用更低的成本,更猛的买量,把友商按在地上摩擦。
所以当我在TGS上看到Qookka Games搞出一个所谓的【真战品牌】,还拉着光荣特库摩背书,推出了《信长之野望 真战》时,我的第一反应不是兴奋,而是疑惑。
都2025年了,还一本正经地做品牌?还是在SLG这个快餐化的修罗场里?这操作就像在短视频平台讲相对论,要么是脑子瓦特了,要么就是有天大的图谋。
一
我们先来拆解一下,Qookka Games到底想干嘛。
原版文章里说得天花乱坠,又是历史还原,又是公平策略,又是RPG融合。这些词,说真的,听着都快包浆了。随便抓一个SLG策划,半夜三点摇醒他,他都能给你背一段比这还精彩的PPT。
这些都不是重点。
重点是【品牌化】这三个字。
在游戏圈,尤其是在SLG这个高度同质化的品类里,做品牌是一件性价比极低,且极其奢侈的事情。
什么是品牌?品牌不是你名字叫什么,不是你请了哪个明星代言,更不是你开了几次发布会。品牌是用户心智中的一个“烙印”。
提到麦当劳,你想到的是标准化、快速、干净。提到优衣库,你想到的是基础款、百搭、性价比。
这个烙印,意味着一种“确定性”。
我走进任何一家麦当劳,我知道我点一份巨无霸,味道不会有太大惊喜,但绝对不会有惊吓。我闭着眼睛买优衣库的白T,我知道它料子不错,版型过得去,能穿很久。
这就是品牌的价值——降低用户的选择成本,并提供一个稳定的预期。
现在,把这个逻辑套在Qookka的【真战】上。
他们的阳谋,昭然若揭。他们不想只做一款叫《三国志 真战》或者《信长之野望 真战》的游戏。他们想做SLG界的“优衣库”。
他们希望未来,当一个核心SLG玩家想玩一款有深度、尊重历史、不搞VIP等级碾压的策略游戏时,他脑子里第一个蹦出来的,就是【真战】。
到时候,【真战】出个亚历山大大帝,玩家会说:“哦,真战出的,那应该挺硬核,玩玩看。”【真战】出个十字军东征,玩家会说:“真战嘛,历史考究肯定没问题,氪金估计也还算公平,可以试试。”
你看,这才是品牌化的终极目的。它要建立一种超越单一产品的信任关系,把一次性的流量生意,变成可以持续收割的“信仰税”。
这事儿真的、真的很重要。它意味着,他们试图摆脱SLG行业“买量换皮,一波流就死”的低级循环。
二
想法很丰满,但现实往往很骨感。
想做SLG界的优衣库,你至少得有两把刷子。Qookka的刷子是什么?从《三国志 真战》到《信长之野望 真战》,我们能看到一条清晰的脉络。
第一把刷子,叫“IP的正确用法”。
国内很多厂商拿到大IP,是怎么用的?扒一层皮,套一个数值卡牌或者COK-Like的壳,然后疯狂洗用户。IP在他们手里,不是放大器,是扩音喇叭,用来喊“人傻钱多速来”。
但Qookka和光荣的合作,有点不一样。他们拿的不是皮,而是“骨”。
《三国志 真战》为什么能在日本这个SLG发源地杀出重围?因为它在“拟真感”上做到了极致。赤壁之战的火攻水战,官渡之战的地形博弈,这些不是背景板,而是可以被玩家利用的核心机制。这种对历史逻辑的尊重,让光荣的老粉们觉得“对味儿了”。
到了《信长之野望 真战》,他们变本加厉,直接搞起了“SLG+RPG”。
这个RPG不是让你去打怪升级,而是让你去“体验”那个时代。你可以选择当武士,也可以当商人,在战国的大地图上游历,跟NPC学艺,甚至在市场上讨价还价。
这是在干什么?
这是在用RPG的“沉浸感”,去解决SLG的“冰冷感”。
传统的SLG,玩家扮演的是一个上帝视角的君主,每天面对的是一堆堆的数字和一张张的战报。时间久了,很容易疲劳。而RPG元素的加入,是给你一个“肉身”,让你从云端降落到地面,去感受那个世界的风土人情。
(当然,这只是我个人看法,也可能只是为了做出一套更复杂的成长线来拉长留存。)
这种做法,本质上是在加深护城河。它让游戏体验变得更加独一无二,难以被简单复刻。别人可以抄你的数值,抄你的系统,但他抄不走这种深度融合带来的“历史模拟”的醍醐味。
三
第二把刷子,叫“策略的纯粹性”。
或者说,叫“对非酋和白嫖党的尊重”。
市面上绝大多数SLG,所谓的策略,最后都会被“钞能力”无情碾压。你研究半天兵种克制、走位布阵,结果对面一个VIP15的大佬,一队骑兵直接把你家底都给冲烂了。这不叫策略游戏,这叫财报模拟器。
真战系列一直在强调“公平策略”。
这意味着它把付费点更多地放在了时间、外观或者一些不直接影响核心战斗平衡性的地方。它允许零氪玩家通过肝、通过对游戏机制的深度理解,来战胜小R玩家。
这种设计,在商业上看起来很“傻”。放着最好赚的“强度焦虑”的钱不赚,去赚辛苦钱。
但从“品牌”的角度看,这又是绝顶的聪明。
因为它筛选出了最核心、最忠诚、也最挑剔的那批用户。这批用户,是SLG这个品类的基本盘。他们是游戏内生态的维护者,是社区攻略的贡献者,是口碑传播的自来水。
得罪谁,都不能得罪他们。
一个能让白嫖党写出万字攻略的游戏,它的生命力,绝对比那些只能靠土豪撑着流水的游戏,要长久得多。
你看,《三国志 真战》能在海外活四年,而且活得很好,靠的不是买量奇迹,靠的就是这群用爱发电的核心玩家。
所以,《信长之野望 真战》延续这个思路,几乎是必然的。它必须保证策略的纯粹性,才能对得起“真战”这两个字,才能把《三国志 真战》积累下来的品牌信誉,平滑地继承过去。
这就是阳谋。
一个用历史文化深度捆绑核心玩法,再用公平策略团结核心用户的阳谋。
Qookka Games正在下一盘大棋。他们不想再当那个在血海里和别人拼刺刀的莽夫了,他们想当那个制定规则、输出标准、甚至定义“高级感”的品牌方。
他们推出的不是一款游戏,而是一套可以被工业化复制的“历史模拟SLG解决方案”。今天可以是信长,明天可以是凯撒,后天可以是成吉思汗。只要“真战”这个牌子立住了,故事就可以无限地讲下去。
这个野心,说实话,挺吓人的。
因为他们走的,是一条更难,但也可能更远的路。在所有人都低头捡钱的时候,他们选择抬头看星星。
至于这颗星星最后是会成为指路明灯,还是会变成一颗砸死自己的流星……?
谁知道呢。
但至少,这种尝试本身,就比又一款换皮三国SLG的出现,要有意思多了。不是么?
本新闻旨在弘扬社会正气,如发现表述不当或侵权情况,请及时反馈,我们将认真核实并处理。