说出来你可能不信,国内玩家最近有点坐不住了,甚至可以说是炸开了锅。
为啥?
就因为网易的那个武侠“显眼包”《逆水寒》手游,在国内刚过完一亿注册用户的生日趴,转头就宣布要“东渡”日本,还取了个中二感满满的名字——《正义之剑》(Sword of Justice)。
这事儿本来挺长脸的,国产武侠出海嘛,文化输出。
可坏就坏在一张截图上:国服里明码标价288块的“赤狐”时装,到了日服,嘿,摇身一变成了“一番赏”转盘抽奖。
好家伙,国内玩家瞬间感觉自己手里的真金白银,好像不如隔壁的运气值钱了。
这操作,是入乡随俗还是另有图谋?
这盘棋下得有点意思了。
在日本,MMO这类型的游戏其实一直不怎么受待见,那片市场简直就是二次元卡牌和主机游戏的天下。
你想想看,当人家还在《怪物弹珠》里弹来弹去,或者在《赛马娘》里为爱马狂奔时,你端上一盘操作复杂、还得沉浸式体验剧情的纯正中国武侠,人家的第一反应可能是:“这是啥?能吃吗?”
就在东京电玩展(TGS)之前,不少人都抱着看热闹的心态,觉得《逆水寒》这次八成要碰一鼻子灰。
结果呢?
网易直接把“会整活”这三个字刻在了东京的脑门上。
别的厂商都在霓虹灯里比谁的看板娘更萌,逆水寒倒好,直接在寸土寸金的展馆里,硬生生复刻了一座北宋汴京的戏台。
那朱红色的柱子,那青瓦飞檐,还有挂得满当当的斑斓花灯,搞得不少日本玩家一进门就懵了,掏出手机导航反复确认:“我这是在东京,还是不小心穿越到哪个中国古装剧片场了?”
展台上,二十多个顶配Coser全天候巡游,那颜值,那身段,活脱脱就是从游戏里走出来的。
日本小哥小姐姐们哪见过这场面,排着队求合影,那阵仗,被外媒酸溜溜地评价为“迪士尼级的花车巡游”。
你看看,这才是文化自信,都不需要你懂什么武侠,光靠“好看”两个字,就能把你拿捏得死死的。
试玩区更是离谱,队伍长得跟贪吃蛇似的,想摸一下键盘,先排队一小时起步。
有个日本哥们儿第一次体验轻功,直接在座位上喊了出来:“これ、飛んでる!(这玩意儿真的在飞啊!)” 还有个玩家跟AI驱动的NPC聊了半天,出来以后满脸震惊,拉着朋友说:“那家伙居然记得我上次骂过他!”
原本只是路过拍个照的,结果一屁股坐下就起不来了。
这就得说到《逆水寒》真正的杀手锏了——AI。
在日本这个技术宅扎堆的地方,你跟他们聊情怀,他们可能get不到,但你跟他们聊技术,那眼睛立马就亮了。
根据TGS官方的报告,半数以上的日本游戏公司在用AI,但大多还停留在辅助画图、写代码的初级阶段。
《逆水寒》这货直接把AI塞进了NPC的脑子里。
你今天在游戏里把一个卖烧饼的NPC推下河,明天再路过,他看见你就可能绕道走,甚至在背后跟别的NPC吐槽你。
这种“记仇”的NPC,让整个江湖都活了过来,不再是一堆等着你点鼠标的木头人。
《朝日新闻》的头版,上来就夸它的智能捏脸,说这技术让日本玩家“感到惊艳”。
这背后,是网易砸了上千号AI研发人员的心血。
当国内玩家还在为“剧组模式”到底是谁抄谁的吵得不可开交时,人家已经用这套AI工具,让几百万玩家自己当导演,搞出了上千万部UGC动画,播放量破百亿。
这套组合拳打出去,日本玩家哪顶得住啊。
文化搭台,技术唱戏,场子热起来了,接下来就是最现实的问题:怎么收钱?
这就回到了我们开头说的那个让国服玩家“不淡定”的话题。
288块直接买断的漂亮衣服,到了日服变成了抽奖。
这种模式在日本叫“Gacha”,深入骨髓的消费习惯,就像我们习惯了双十一剁手一样自然。
所以,国内玩家的讨论也分成了两派。
一派觉得这很正常,市场不同,策略当然也不同,属于“聪明的本地化”。
另一派则忧心忡忡,万一网易发现抽奖比直接卖更赚钱,以后会不会把这套“先进经验”带回国服?
咱们的好日子是不是到头了?
有趣的是,日本玩家那边,对“一番赏”的接受度似乎还不错。
对他们来说,抽到稀有道具的快感,远比直接购买来得刺激。
这种心态,大概就跟我们小时候集方便面里的水浒卡一样,过程的乐趣有时候甚至超过了结果。
你看,这事儿就变得微妙起来了。
过去我们游戏出海,要么像《原神》,用全球通吃的二次元美术开路;要么像《荒野行动》,靠简单直接的竞技玩法占领市场。
武侠,这个最具中国特色的题材,一直被认为是“出海禁区”,文化隔阂太大了,你跟一个老外解释什么是“江湖儿女”,什么是“侠之大者”,他可能听得一愣一愣的。
但《逆水寒》好像找到了另一条路,它不硬塞给你文化概念,而是用顶级的技术力和一个活生生的世界,让你自己去感受。
它告诉你,轻功就是飞檐走壁的自由,AI NPC就是有血有肉的江湖过客。
它把“江湖”这个抽象的词,翻译成了一种全世界都能看懂的“世界语言”。
现在,日服官网的预约人数已经奔着三百万去了。
至于这把“正义之剑”最终能不能在日本那片MMO的“盐碱地”上扎下根,还得等它正式上线才能见分晓。
不过话说回来,你觉得,如果以后国服也开始搞时装抽奖,你能接受吗?