讲白了,现在游戏公司搞钱,比在西伯利亚种热带水果还难。
流量越来越贵,买量成本高到能让CFO连夜在天台排队,玩家们又被各种牛鬼蛇神的游戏PUA到油盐不进,一个个比猴还精。
你跟他说你的游戏画面多牛逼,剧情多感人,他反手就是一个“氪金点在哪,别藏了”。
这种时候,你怎么搞?
是继续在信息流广告的血池里肉搏,跟同行卷生卷死,比谁的出价更高,素材更沙雕?
还是学人家大厂,搞个发布会,请几个明星,然后看着直播间里“就这?”的弹幕怀疑人生?
都太传统了。真正的狠人,早就开始玩“跨界飞升”了。
所以,当看到游族网络又一次成了“FISE极限运动世界巡回赛”的钻石合作伙伴,在上海西岸整了个70000㎡的场子,又是滑板又是小轮车,旁边还立着个五米高的吕布喵……我一点都不意外。
甚至还有点想笑。这操作,太经典了。
一
很多人看到游戏公司赞助极限运动,第一反应是:这俩玩意儿有关系吗?
一个是在屏幕前猛戳,把手指头当螺旋桨使;另一个是在水泥地上摩擦,把膝盖当刹车皮用。
一个是虚拟世界的精神鸦片,一个是现实世界的荷尔蒙炸弹。
这俩能凑一堆,就跟让郭德纲去维密走秀一样,突出一个魔幻。
但商业的本质,从来不是看表面搭不搭,而是看底层的逻辑通不通。
游族这波操作,底层逻辑就四个字:流量续命。
说得更直白点,是“年轻流量”的续命。
你看游族的产品线,《少年三国志》、《少年西游记》,主打一个“少年”。
但问题是,第一批玩“少三”的少年,现在可能孩子都会打酱油了,正在为学区房和中年发福而烦恼。
品牌是会变老的。
当年的“少年”,如今已是“中年”。
而游戏公司,最怕的就是用户和自己一起变老。
老用户消费力强,但增长见顶;新用户,也就是Z世代,压根不认识你,他们有自己的黑话,自己的圈子,自己的“神”。
你想打入他们,靠传统的广告轰炸,效果约等于往大西洋里扔了块方糖——除了你自己,没人觉得甜。
所以你必须换个活法。
你不能再以一个“卖货的”身份出现,你得伪装成他们中的一员。
你得说他们的语言,玩他们的游戏,出现在他们出没的地方。
FISE极限运动是什么地方?
是全球顶级的潮流风向标,是肾上腺素和多巴胺的批发市场,是所有标榜“年轻”、“个性”、“不服就干”的年轻人的耶路撒冷。
这里的空气里都飘着一股“爷最酷”的味道。
游族把展台搭在这里,把高达五米的吕布喵(插一句,我严重怀疑这玩意的设计初衷就是为了让甲方领导一眼能从无人机航拍里看到自家的展台,越大越好)杵在最显眼的位置,它图的根本不是现场能卖出几份游戏。
它图的是一种“光环效应”。
这就好比一个卖煎饼果子的大爷,突然把摊子摆到了米其林三星餐厅的门口。
买煎饼的人不一定多,但所有人都会下意识地觉得:卧槽,这煎饼果子,是不是有点东西?
游族要的就是这个“有点东西”的错觉。
通过和FISE这种顶级潮流IP的强绑定,它在向所有潜在的年轻用户传递一个信号:看见没,我跟你们一样,我也玩这个,我也很酷。
我不是那个只会做三国卡牌的油腻大叔,我也是个精神小伙。
这是一种最高效的品牌形象刷新。
比你花几千万拍个TVC,请小鲜肉喊两句“是兄弟就来砍我”要高级得多。
这是在抢占用户心智,而且是降维打击式的抢占。
二
光把摊子摆过去还不行,你得会吆喝。
线下活动最怕什么?
最怕自嗨。
领导在台上讲得激情澎湃,用户在台下刷着抖音等散场。
这种活动,除了消耗预算和感动自己,屁用没有。
游族这波显然是吸取了前人血泪教训的。
你看它的展台设计,就是一个大型的“社交货币制造机”。
那个五米高的吕布喵,本质上就是一个“物理外挂”。
它巨大、呆萌、反差感十足。
在一个人均社交牛逼症的潮流活动现场,这玩意儿就是一个天然的合影背景板,一个行走的二维码。
每个跟它合影然后发朋友圈、发小红书的人,都在免费替游族当水军。
这可比你花钱去投KOL划算多了。
还有那些Coser。
注意,他们不是傻站着当木头人,而是“结合滑板等极限运动元素,与观众花式互动”。
翻译一下就是:穿着《少年三国志》皮肤的赵云,可能会踩着滑板给你来个“龙胆冲锋”;扮成《绯色回响》里老婆的妹子,可能在U型池边上给你加油打气。
这种跨次元的场景,本身就充满了戏剧性和传播价值。
它打破了次元壁。
真的。
它把虚拟的游戏角色,变成了你身边一个活生生的、可以互动的朋友。
这种体验是独一无二的。
它会让你产生一种奇妙的情感连接。
你可能之前对这些游戏无感,但当你看到自己喜欢的Coser踩着滑板从你面前呼啸而过,那种震撼和新奇感,会让你下意识地对这个IP产生好感。
这就是情绪生意。所有的游戏内容,本质都是情绪生意。
而游族在现场做的,就是把这种情绪体验从线上搬到了线下,并且进行了一次超级加倍。
至于那些打卡送的2000多件周边礼品,就更不用说了。
那是钩子,是诱饵。
用一个小小的钥匙扣、一个帆布袋,换来你的驻足、你的关注、你的潜在下载。
这笔账,怎么算都血赚。
整场活动看下来,游族搭建的不是一个展台,而是一个“用户心智转化漏斗”。
用FISE的潮流光环吸引你(漏斗入口);
用巨型猫咪和Coser互动制造社交话题,让你拍照分享(漏斗中层);
用打卡送礼品的方式,引导你完成关注、下载等最终转化动作(漏斗底部)。
这一套组合拳下来,行云流水,杀人于无形。
那些在现场玩得不亦乐乎的年轻人,可能根本没意识到,自己已经完成了一次从“路人”到“潜在用户”的身份转变。
他们以为自己只是参加了一场狂欢,殊不知,自己才是那场狂欢里,最珍贵的“猎物”。
三
说到底,游族和FISE的合作,是一场精心策划的“品牌自救”。
在游戏行业这个修罗场,原地踏步就等于死亡。
尤其对于游族这样经历过风雨、正在力图重回巅峰的公司来说,每一次出手都必须精准且致命。
他们缺的不是做好游戏的能力,他们有《少年》系列这样的成功案例。
他们缺的,是在这个注意力粉尘化的时代,重新找到与年轻人对话的频道。
这个频道,不是在抖音上投两条尬舞广告,也不是在B站上找几个UP主尬吹一波。
而是真正地走到年轻人中间去,跟他们一起“浪”。
极限运动,就是“浪”的最高形态。
所以,游族赞助FISE,本质上是一次“交保护费”。
向Z世代的潮流文化交保护费,买一张能跟他们同桌吃饭的门票。
这事儿重要吗?很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
因为这决定了你未来五年、十年,还有没有新用户,你的品牌故事还能不能讲下去。
从这个角度看,游族这波操作,骚归骚,但确实是走在了正确的路上。
它不再把自己局限在一个“游戏公司”的壳子里,而是作为一个“文化品牌”去思考问题。
它用游戏IP给线下场景注入灵魂,又用线下场景的热度反哺线上的IP。
虚拟与现实,在这里形成了一个完美的闭环。
这才是21世纪20年代,一个游戏公司该有的样子。
当然,这种活动烧钱也是真的烧。但对于今天的游戏公司来说,有些钱,不得不烧。
与其把钱扔进买量的无底洞里听个响,不如把它花在看得见、摸得着的年轻人身上。
毕竟,抓住他们,就等于抓住了未来。
这个道理,简单,粗暴,且真实。