暴雪的设计师和玩家之间,永远隔着一道名为“我以为你喜欢”的叹息之墙。
设计师觉得玩家需要挑战、需要硬核、需要为了一件装备奋斗到天明。
而玩家的真实想法往往是:哥,我上班够累了,玩个游戏能不能让我爽一爽?
这不,最新的《魔兽世界》12.0测试服里,一个叫“狩猎”的全新开放世界玩法,就再次完美诠释了这种开发者与玩家之间永恒的错位与拉扯。
说真的,这事儿就挺魔幻的。
一、暴雪的“开放世界焦虑症”,用“滴滴打怪”来治?
讲白了,这个“狩猎”系统,就是暴雪为了解决自己多年的“开放世界焦虑症”,开出的一剂猛药。
艾泽拉斯这个主题公园,开业快二十年了,地图越做越大,风景越来越好,但玩家的感觉却越来越像一个无情的上班族——上线,主城站桩,排本,打完,下线。
那些美轮美奂的野外地图,除了做任务路过,还有谁会去?
它就像一座装修豪华但空无一人的商场,充满了资本的冰冷。
那怎么让玩家在周二没团本打、大秘境钥匙也黑了的时候,还愿意在这片大陆上逛逛呢?
暴雪想出的办法,就是“狩猎”。
这套系统听着特唬人,又是追踪,又是狩猎,搞得跟《怪物猎人》似的。
但你实际一玩……嗨,不就是个怪物悬赏版的“滴滴打人”么。
流程极其标准化,甚至有点流水线的意思。
第一步,你去一个叫“狩猎台”的地方,跟前台打声招呼,接个单。
第二步,你在指定区域里干点脏活累活,比如清理几波小怪、捡点奇奇怪怪的道具,本质上就是给即将登场的BOSS做个“前戏”,把气氛烘托到这儿。
第三步,当你把“猎手动量”这个进度条打满,系统就会“叮”一下,在地图上给你标出BOSS的位置。
第四步,冲过去,干它。要么你把它干倒,要么它把你干倒。
简单,粗暴,目的性极强。就是让你在野外有个班上。
二、缝合的艺术:当大秘境词缀遇上暗黑4世界等级
为了让这个“班”上得不那么无聊,暴雪把他们最擅长的手艺——“缝合”,发挥到了极致。
这个狩猎系统,提供了普通、困难和梦魇三个“辣度”可选。
难度越高,BOSS身上附带的“词缀”就越多。
什么是词缀?
玩过大秘境的都懂。
就是各种恶心你、限制你、让你不能舒舒服服站桩输出的机制。
比如脚下随机出火圈的“火山”,天上掉冰块的“风暴”,或者让小怪死了还自爆的“崩裂”。
这套路熟不熟悉?
不能说毫无关系,只能说一模一样。
它身上既有《军团再临》版本野外精英挑战的影子,更有隔壁《暗黑4》世界等级和梦魇地下城的DNA。
暴雪这是把自家两个王牌IP的“爽点”和“痛点”拿来做了个交叉实验。
(插一句,这种“借鉴”其实是好事,说明设计师至少还在玩游戏,还在思考怎么让重复劳动变得不那么像重复劳动。
)
当然,光干活不给钱,谁也不干。
奖励这块,暴雪这次倒是真没抠门。
有专门的货币“痛苦残影”,让你去商人那儿换装备和外观;有升级装备用的“冒险者黎明冠”、“老兵黎明冠”这些硬通货;有一整套帅到腿软的“猎物追寻者”幻化套装;还有宠物和两只全新的飞行坐骑。
最关键、最核心、最能改变游戏生态的一点是——这玩意儿居然进了“大宝库”!
这意味着什么?
这意味着你每周在野外打打猎,就有机会从大宝库里摸出最高英雄团本级别的装备!
这对独狼玩家、风景党、以及所有在集合石上被装等歧视、被压力怪喷到自闭的休闲玩家来说,简直是天降福音。
它提供了一条全新的、不依赖社交压力的装备获取路径。
你终于可以理直气壮地对你的团长说:“对不起,今晚的开荒我不去了,我要去野外打兔子。”
三、暴雪的“爹味”设计:把“折磨”当“挑战”
但是,你永远可以相信暴雪。
相信他们总能在给你一块糖之后,顺手塞你一嘴玻璃渣。
A测里暴露出的问题,就非常具有代表性,充满了那股熟悉的“爹味儿”——我不要你觉得,我要我觉得。
问题主要集中在“梦魇”难度。
这个难度下,一个BOSS会同时携带5个词缀。
设计师的初衷可能是想创造出千变万化的、极具挑战性的战斗。
但实际效果是,某些词缀组合在一起,产生的不是化学反应,而是核爆炸。
想象一下这个场景:你正在专心躲一个全屏秒杀的技能,突然脚下刷了一滩毒水,同时天上开始掉陨石,然后旁边还刷了一波会冲锋的伏击小怪,而BOSS本身还会一个把你沉默8秒的技能……
这叫挑战吗?这叫杂技。这考验的不是你的操作和意识,而是你的投胎技巧。
更离谱的是死亡惩罚。
在狩猎中死亡,你的“猎手动量”会被重置,辛辛苦苦打的进度条直接清空。
这种感觉就像你用PPT做了一下午方案,结果因为手滑点了一下“不保存”,一天的努力全部白费。
这个死亡惩罚真的太狠了。
我是说,这种一死就让你“回到解放前”的设计,真的、真的太劝退了。
它传递出的信息不是“你要更小心”,而是“你最好别玩”。
它没有增加挑战的乐趣,只放大了失败的挫败感。
这已经不是硬核了,这是反人类的UX设计。
总而言之,这个全新的“狩猎”系统,是一面镜子。
它照出了暴雪的野心和焦虑。
他们想让这个二十岁高龄的游戏重新焕发活力,想让庞大而空虚的开放世界再次变得有意义。
它也照出了暴雪根深蒂固的傲慢。
他们依然在“有趣的挑战”和“纯粹的折磨”之间反复横跳,依然迷信严厉的惩罚能激发玩家的斗志。
这个系统最终会成为一个人人“上班打卡”的神级玩法,还是会沦为下一个无人问津的“海岛探险”或者“托加斯特”?
现在下结论还为时过早。
但可以肯定的是,它的上限很高——高到可以和团本、大秘境并列,成为游戏的核心支柱之一。
它的下限也很低——低到只需要几个脑子不清醒的数值策划,就能把它变成一个让所有人都骂娘的垃圾系统。
最终的审判权,还是在玩家手里。
毕竟,玩家用脚投票,才是对游戏设计师最真实的评价。
不是么?