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基于微信小程序高仿背单词消除游戏

发布日期:2025-10-06 16:50 点击次数:53

类似背单词消除游戏这类游戏的核心原理是“将语言学习与游戏化机制相结合”,通过消除玩法来降低背诵单词的枯燥感,提高用户参与度和留存率。

游戏通常会呈现一个网格(如 6x6, 8x8),里面随机填充着字母或单词碎片。玩家的目标是通过连接相邻的字母(上下左右,有时包括斜向),拼出正确的单词。拼出成功后,这些字母被消除,上方的字母掉落填充空位,并得分。

每一关卡会有明确的目标,例如:消除一定数量的特定单词、在步数限制内完成目标等。然后通过分数、关卡进度、排行榜等元素不断给予玩家正反馈,激励其持续挑战。

一、技术要点

1、Canvas渲染:游戏动态网格、动画效果(消除、掉落、连线的光效)通常使用 Canvas组件实现,因为它能提供更灵活和高效的图形绘制能力。也可以使用 CSS3 动画结合 View组件实现简单版本,但性能和对复杂动画的支持不如 Canvas。

2、数据驱动视图:小程序的逻辑层(JS)管理游戏状态(网格数据、分数、关卡信息等),通过 setData将变化的数据同步到视图层(WXML),或直接驱动 Canvas 绘制。

3、触摸事件处理:通过 bindtouchstart, bindtouchmove, bindtouchend等事件监听用户的滑动操作,计算滑动路径上的字母,并判断是否组成有效单词。

小程序

二、实现游戏核心模块

1、游戏画布与网格系统:

在 game.wxml中创建 组件,并指定 Canvas 上下文。

在game.js中初始化游戏网格(一个二维数组)。数组的每个元素是一个对象,表示一个格子,包含属性如:{letter: 'A', isEmpty: false, position: {x, y}}。

编写drawGrid函数,根据二维数组的数据,在 Canvas 上绘制出所有字母块。

2、触摸与输入处理:

绑定 touchstart, touchmove, touchend事件。

在 touchstart中记录起始点,并换算成网格坐标。

在 touchmove中持续记录路径,高亮经过的字母,并将字母依次存入一个“当前尝试单词”的数组中。

在 touchend时,将“当前尝试单词”数组拼接成字符串,进行校验。

3、单词校验与消除:

将拼接出的字符串与一个预先为当前关卡加载的有效单词列表进行比对。这个列表可以在页面加载时从数据库的 levels中获取。

如果单词有效:

播放消除动画(Canvas 重绘或 CSS 动画)。

将对应网格位置的 isEmpty标记为 true。

触发“掉落”逻辑:遍历每一列,让悬空的字母向下填充空缺。

生成新的字母填充顶部空缺。

计算得分(根据单词长度、使用步数等),更新分数。

4、游戏状态管理:

管理当前关卡、目标、剩余步数、当前分数。

判断游戏胜利(达成目标)和失败(步数用尽)的条件,并弹出相应结果面板。

三、核心消除逻辑

1. 初始化游戏网格

// game.js

data: {

grid: [], // 二维数组,代表游戏网格

gridSize: 8, // 8x8 的网格

// ...其他数据

},

// 初始化网格方法

initGrid(levelData) {

const { gridSize } = this.data;

let newGrid = [];

// 从当前关卡数据中获取本关需要的字母池

let lettersPool = this.getLettersPoolForLevel(levelData);

for (let i = 0; i

newGrid[i] = [];

for (let j = 0; j

// 随机从字母池中选取一个字母填充格子

const randomLetter = lettersPool[Math.floor(Math.random * lettersPool.length)];

newGrid[i][j] = {

letter: randomLetter,

isEmpty: false,

x: j,

y: i

};

}

}

this.setData({ grid: newGrid });

}

2. 触摸事件处理与单词收集

// game.js

onTouchStart(e) {

const { clientX, clientY } = e.touches[0];

// 计算触摸点相对于Canvas的位置,并换算成网格坐标(x, y)

const gridPos = this.calculateGridPosition(clientX, clientY);

if (gridPos) {

this._currentPath = [gridPos]; // 开始记录路径

this._currentWord = this.data.grid[gridPos.y][gridPos.x].letter; // 开始记录单词

this.highlightBlock(gridPos, true); // 高亮起始块

}

},

onTouchMove(e) {

if (!this._currentPath) return;

const gridPos = this.calculateGridPosition(e.touches[0].clientX, e.touches[0].clientY);

// 检查新坐标是否与最后一个坐标相邻,且未被当前路径包含

if (gridPos && this.isAdjacentAndNew(gridPos, this._currentPath[this._currentPath.length - 1])) {

this._currentPath.push(gridPos);

this._currentWord += this.data.grid[gridPos.y][gridPos.x].letter;

this.highlightBlock(gridPos, true);

}

},

onTouchEnd {

if (this._currentWord && this._currentWord.length >= 2) { // 假设单词至少2个字母

this.checkWordValidation(this._currentWord);

}

// 清除高亮和路径

this.clearAllHighlights;

this._currentPath = null;

this._currentWord = '';

}

3. 校验与消除

// game.js

async checkWordValidation(word) {

// 1. 检查是否是本关有效单词

const isValid = this.data.currentLevelWordList.includes(word.toLowerCase);

if (isValid) {

// 2. 执行消除动画和逻辑

this.eliminateBlocks(this._currentPath);

// 3. 后端校验并更新分数

const res = await wx.cloud.callFunction({

name: 'verifyWord',

data: { word: word, level: this.data.currentLevel }

});

// 根据后端返回的分数等更新UI

} else {

// 提示单词无效

wx.showToast({ title: '单词不对哦', icon: 'none' });

}

},

eliminateBlocks(path) {

let newGrid = this.data.grid;

// 标记路径上的格子为空

for (const pos of path) {

newGrid[pos.y][pos.x].isEmpty = true;

}

this.setData({ grid: newGrid }); // 更新状态,WXML会响应更新

// 处理掉落和填充

this.handleFallingAndRefill;

},

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